“召唤玩家项目”新的独到优势。
第二个优势就是,玩家工作效率并不高!
自己作为魔鬼大公,战争荒野的领主,政令还要经过领主之书的审核,不可能真的指示雇佣兵摸鱼。
但玩家什么特性,西菲尔是清楚的!
虽然确实有肝帝存在的,但是现在都什么年代了,休闲玩家才是玩家的主流。
moba和手游的兴起,传统网游mmo的没落,就是主流玩家群体游戏时间愈发碎片化的标志。
玩家是来玩游戏的,又不是来玩韭菜模拟器、黑奴模拟器的。
表面上看,有许多人“沉迷游戏”,但那大多是双重标准造成的。
一个人每天花3个小时玩同一款游戏,就可能被说“沉迷游戏”,但如果一个人每天只花3个小时学习或者工作,却很少会被说“沉迷学习”、“沉迷工作”。
那些指责孩子“要是你学习像打游戏一样认真”的家长,绝大多数都不知道,自己的孩子在游戏里有多摆烂!
西菲尔刚刚经过了对游戏制作知识长达3分钟认真学习,他很清楚,要想让玩家对一款游戏爱不释手,那需要关卡策划和数值策划的精心设计、契合心流的难度曲线,恰当好处的持续高频正反馈,以及暂时无法达成但给人希望的挑战。
只是在西西弗斯完成推石工作后,在脑袋上弹出经验+1,可不能让西西弗斯长久地、心甘情愿地推石头上山。
但妙就妙在,这一块的设计,西菲尔完全不懂。他以一个外行,做的游戏,有可能让人上瘾、一整天泡在游戏里吗?
不可能啊!
作为魔鬼大公,西菲尔可以合理给雇佣兵发灵魂能量作为“工资”。而玩家,不就是他要找的,多拿钱少干活、天天囔囔要福利的栋梁之材吗?
第三个也是最重要的一个优势,那就是,玩家忠诚度低,目无法纪、不听管教、无法无天!
自己身份敏感,不能指示玩家明着反。但要是玩家自己不听话,那就方便向领主之书交代了。
玩家,冲官方骂策划,那是家常便饭。人型天灾,雁过拔毛,所到之处片甲不留。
什么时候突发奇想,拆一下主城,揍几个魔鬼“npc”,还能多让自己赔一点!
想到这,魔鬼大公西菲尔觉得,项目前景大好!
说干就干,现在动手!
辉耀女神曾经叮嘱过西菲尔