可以上手使用了。
确定了目标方向,两个人就正式开始项目研发。
秦少言设计的游戏看起来简单,但是张平易制作起来非常痛苦。
因为没有任何研发经验,很多技术问题要一点点尝试。
不过张平易发现秦少言似乎对游戏研发很了解,经常会提供一些思路用简单的方法,去解决看起来很难的问题。
比如使用mark点,标记植物摆放位置。
使用表格导入的方式,控制怪物模型、大小、血量、攻击力、防御力、移动速度等数值,甚至是怪物出现的时间间隔。
张平易只需要解决刷怪和怪物ai的技术问题,剩下繁琐的工作全都甩给秦少言就可以了。
相比于张平易的技术问题,其实秦少言的工作量也是相当的大。
解决程序问题还只是游戏研发的第一步,接下来的关卡和数值才是游戏的灵魂。
每种植物攻击是多少,血量又是多少?
坚果防御和血量分别是多少?
僵尸移动速度多少合适,攻击力是多少。
如何设置僵尸出现的波次间隔,每个波次僵尸种类如何搭配?
秦少言到深夜辛苦配置表格的时候,就十分惆怅。
为什么游戏制作这么难,自己非要搞这个?
这玩意不应该是轻轻松松就能复刻,然后就坐等大卖的吗?
每当看见秦少言痛苦纠结的模样,张平易反而觉得非常开心。
没想到你也有今天啊。
“对了,你得赶紧找美术来。”张平易嘱咐道,“现在我要调试动画在引擎上的表现,没有美术配合不行。”
“美术啊?”秦少言叹了口气,“行我知道了。”
美术确实是个大问题,自己应该从哪骗一个入伙呢?