电脑屏幕上的需求表越改越多,已经从最初的500字翻了4倍,变成了现在的2000字,并且隐隐有越加越多的趋势。
然而李宗正确实越写越兴奋,不但忘记了自己本来的任务,更是把最初的那份需求表给抛在了脑后。
“只有起跳键太无聊了,还得加个滑铲,障碍物的类型也设定一下,有的只能跳过去,有的只能蹲过去。”
“只能两个方向上操作还是有点无聊,干脆再加个坐标轴得了,遇到弯道按方向键或者左右划转向。”
“不只是玩法得丰富,剧情也得丰富下!”
又到了他最擅长的环节了!
那就是给游戏补完世界观设定!
虽然只是一款跑酷游戏,但身为一名专业的游戏设计师,肯定得在细节上追求精益求精。主角为什么要逃命?在哪儿逃命?这些都需要一个能够自圆其说的故事背景——至少在李宗正看来,这是非常重要的事情。
“故事的背景就设定成一个搜寻古文明遗迹的探险家,在布满陷阱的神殿里狂奔!”
为什么要狂奔?
因为背后有野兽——或者干脆设定成怪物!
而且因为设定上是神殿,那一路上自然是少不了土著们献给神灵的金银财宝。
李宗正大笔一挥,又在原先设定的基础上,增加了金币和宝石的设定。
即,玩家在躲避怪兽追逐、翻越障碍物的同时,还可以收集沿途散落的金币和宝石,作为游戏的得分。
改着改着,李宗正把游戏失败的判定也给改了,从最初的一次失误直接gameover,改成了玩家与怪物之间的距离条。
这个距离条会因为玩家碰撞障碍物而缩短,会因为大的错误直接归零,但同时也可以通过连续完美的闪避和特殊道具拉长。
这样一来既照顾了玩家的游戏体验,也给了玩家弥补失误的机会,同时增加了跑酷的紧迫感。
一番修修改改之后,新增的大纲不知不觉已经突破了5000字。
而修改之后的大纲,也和最初的那份需求表成了完全不同的两样东西。
看着屏幕上的杰作,李宗正脸上的表情无比的激动与自豪。
我特么简直是个天才啊!
这游戏不比那个什么跳一跳好玩多了?
说白了,跳一跳这个名字就够土的,一点儿剧情和画面感都没有。