就在郝云踏上回家旅途的时候,云梦游戏的总裁办公室里,李宗正正在新买的电脑上体验轩辕剑天之痕的试玩版。
整个游戏的框架基本上已经做出来了,大部分角色和道具的模型也都已经建好。剧情方面更是不用多说,作为整个游戏最早完成的部分,这部分同时也是李宗正对整个作品最满意的一个地方。
其大开大合的写作技法,颇有还珠楼主的蜀山之风,对仙侠这一概念的理解更是颇有其神韵。
尤其是那贯穿整个游戏主线的“伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石”五大神器,更是在他眼前描摹出了一个融合了华夏传统神话的仙侠世界。
唯一美中不足的,大概也就是结局了。
两个结局李宗正都看过,不管是选小雪还是选玉儿,都把他难受了好一阵子。他甚至问过郝云,能不能让楼主大大给这个剧本再加个大团圆的“happyend”上去,结果得到的只是一声悠悠的轻叹。
他现在只希望,那位大佬可千万别把《蜀山》的结局也给写成悲剧了。
本来日更变成周更就够难受的了,到最后再来个悲剧的结尾,那特么简直得让人裂开!
除了剧情之外,整部游戏最为创新的地方,大概就是将slg游戏的玩法和rpg游戏的玩法进行了融合。虽然他们最开始有讨论过以即时动作的方式呈现整个故事,但一来容易弱化主线故事的存在感,二来那些绚丽的特效以即时演算的方式呈现恐怕会让游戏的帧数相当可怜。
思来想去,他们最终才采用了如今这套玩法。
即,玩家操控的“主角团”在地图上以侧俯瞰3d视角进行移动,触发战斗之后无缝切换到回合制的战棋玩法。
通俗来讲就是,在地图上画出格子,然后通过消耗行动点来完成移动、使用道具、攻击、施法等等一系列的操作。
比如用刀、剑、匕首这类近战武器攻击需要消费2点行动点,用斧子、重剑、长戟这类重兵器攻击则需要消耗3点行动点,换成弓箭、弩、咒符这类飞行道具则消耗4点行动点。除此之外还有一些范围伤害、增益减益状态的buff,借助特殊地形完成的放火、结冰等等……
为了让这套系统更加完善,李宗正特别在游戏里加入了五行系统。通过金木水火土的五行相生相克,玩家可以通过调整技能释放顺序,借助地形打出成吨的伤害……
当然,在高级难度下,ai也会这么做。